vasárnap, március 11, 2012


Az oktatás környezete, az oktatási környezet színterei


Egy újabb témakör feldolgozása előtt állok és közben azon gondolkodom, hogy az információ forradalmának korát élve és a rohamosan fejlődő IKT-eszközök térhódításával vajon milyen attitűdök jelennek meg a kontakt (osztálytermi), online és virtuális tanítási-tanulási folyamatokban. Bízom benne, hogy a téma feldolgozása során választ kapok a felvetett kérdésemre.
Ma már az oktatás könyezetének fejltettsége sok-sok lehetőséget nyújt a tanulni vágyó, illetve a megismerő ember számára. A kontakt (osztálytermi) oktatási tevékenység egy zárt tanítási-tanulási folyamatot biztosít, ahol térben és időben együtt vannak a hallgatók az oktatóval. Ennek a tanulási formának az a lényege, hogy verbális és non-verbális kommunikáció mellett nem csatlakozik hálózathoz, az ott történő információcsere zárt közegben valósul meg.  Természetesen használnak különböző tanulást támogató eszközöket, mint pl. interaktív táblát, különböző tanulást támogató modelleket, elektronikus médiát (CD/DVD, tévé, rádió). Ide tartozik szintén  a workshopok /műhelymunka/, prezentációk, szemináriumok, szerepjátékok, előadások, konferenciák, könyvek, magazinok, munkafüzetek, stb.
 
 
A második oktatási környezet, illetve szintér az online eszközökkel megvalósuló tudásmegosztás és tudás elsajátítás, ahol a tanulási folyamat hálózathoz kapcsolódik, ezáltal nyitott teremmé válik az oktatás folyamata pl. közös dokumentum szerkeztés (online dokumentumok), youtube, online kollaborációs eszközök használata, mint pl. aszinkron (email, fórum, stb.), szinkron (chat, audió- és videó konferencia, virtuális tanterem, weboldalak, m-learning, okostelefonok, stb. Egy offline tanulási környezetben az improvizálás működőképes, mert egy problémás folyamatot gyorsan lehet korrigálni, viszont online környezetben  már káoszt okozhat. Online környezetben nincs korrigálási lehetőség, sőt még a konnektivistában sem, de egy hagyományosan felépített blended learning kornyezetben ez korrigálás már lehetséges.

A blended learning vegyes oktatási formát jelent, ahol online és kontakt oktatási környezetben is megvalósul az oktatási folyamat. Mivel vegyes, illetve kevert oktatásról van szó, ezért az egyik változata lehet az ún.  hipertanulás, amely hatékonyságnövelési funkcióval rendelkezik. Lényege, hogy a gyakorlati ismereteinkkel ötvözve, másoktól tanulva kombináljuk a tanulási interakciókat.

Vajon lehet-e hipertanulásnak nevezni azt az oktatási formát, amelyben közel egy hónapja aktívan részt veszünk? Úgy gondolom, részben tekinthetjük hipertanulásnak is, ugyanis megjelenik a kontakt, az online (1D,2D), de még a virtuális (3D,4D) tanulási szintér is, tehát tekinthetjük blended learningnek is, bár majd a kommentekből elválik mennyire helyes, illetve helytelen a feltevésem a téma kapcsán. Számomra ez nagyon érdekes kérdés, mert egyszerre megjelenik a e-learning és blended learning oktatási környezet is.

távoktatás és az e-learning közötti kapcsolatot már egy korábbi blogbejegyzésemben részletesebben kifejtettem, ezért a bejegyzés terjedelmi korlátai miatt most ezt nem részletezném. Miért is kell a távoktatással foglalkozni a felsőoktatásban? Azért, mert a társadalmi és gazdasági átalakulások szükségessé teszik a klasszikus oktatási formák kiszélesítését. Köztudott, hogy a felsőoktatási intézmények nem mindig képesek annyi tanuló felvételére, ahányan jelentkeznek. Társadalmi érdek és szintén Európai Uniós célkitűzés (benchmark), hogy  növekedjen a hallgatói létszám a felsőoktatásban, azért, hogy megközelítse a skandináv országok és a nyugat-európai országok arányát. Visszakanyarodva az eredeti témához, a távoktatás egy olyan oktatási környezetet biztosít a résztvevők számára, ahol megvalósul a szinkron-aszinkron kommunikáció és az esetek döntő többségében online és/vagy virtuális környezetben valósul meg a tanulási folyamat. Nem kizárt, hogy személyesen is találkoznak egymással a távoktatás résztvevői, pl. blogtalálkozások, csettalálkozások alkalmával.

Az előadáson elhangzott a játék, mint személyiségfejlesztő funkció bevonása a hatékony távoktatásba. Kétféle típusú  játékot különböztetünk meg. Az egyik, amikor nem fejlesztési attitűd áll a középpontban, hanem a játék öncélú bemutatása kerül előtérbe. Érdekes megjegyeznem azt, hogy a nem személyiségfejlesztés céljából kifejlesztett számítógépes játékok között is megfigyelhető a tanulást elősegítő, illetve támogató elmek jelenléte, pl. térlátás. A másik kategória, amikor szándékosan oktatási céllal fejlesztenek ki játék programokat gyermekeknek, felnőtteknek egyaránt. Ezek a játékok különböző nehézségi szintek alapján vannak kifejlesztve, melyek motivációs céllal is rendelkeznek.

A mobile learning lényege, hogy bárhonnan hozzáférhetek a tartalomhoz, pl. okos telefonon keresztül és máris csatlakozhatok egy online tanulási csoporthoz (twitter, facebook, egyéb online közösségi portálok). Valószinű az előadáson elhangzott az is, hogy a mobile learning tanulás kezdeményezésénél melyik tanulási környezethez tudok kapcsolódni. Az online tanulási környezetre bárhonnan tudok csatlakozni, de vajon  kapcsolódhatok a virtuális világ platformjára is? Remélem a kommentekből választ kapok a kérdésemre. A mobil tanulás nagyon hatékony tud lenni, mert nem csak kapcsolatokat fejleszthetünk általa és nem csak tartalomközpontúak, hanem tevékenységközpontúak is.
Az egyes közösségi oldalakon való interaktív tanulás futótűzként terjed a világhálón, mert közöttük vannak olyanok is, melyek ingyenesek, biztonságosak, ergonómiai szempontból megfelel a tanítási-tanulási szintér hatékony teljesítésére. Ilyen platform a facebook is, amely eredetileg nem oktatásra fejlesztettek ki, hanem közösségépítés céljából, pedig mekkora sikere van és mennyire produktívan beépül a hétköznapi kommunikációnkba. A felnőttoktatás szemszögéből nézve egy tökéletes tanulási környezet, ahol a formális, az informális és a non-formális tanulási szintér teljesedik ki. 

LMS (Learning Management System) számomra egy kifejezetten e-learning alapú szakkifejezés, melynek lényege, hogy menedzselje a tanulási módszereket, illetve az adott keretrendszert. Elsődleges célja, hogy irányítsa az oktatást és segítséget nyújtson a felhasználónak az egyes digitális kompetenciák fejlesztésében. Az LCMS rendszer biztosítja az oktatási módszerek feldolgozását, a tartalomfejlesztést, a tartalommegosztást, a tartalomterjesztést az oktatók, a média-készítők és programozók számára.

A Second Life egy olyan három dimenziós, interaktív virtuális világ, amely lehetővé teszi a tanítási-tanulási környezet hatékony megvalósulását. Első pillantásra virtuális játéknak tűnhet, pedig nem cél a másik elpusztítása, nincsenek pontok és nincs verseny sem, – bár az elmúlt órán mégis tapasztaltam versenyeztetést – ami valószinű azért alakulhatott ki, hogy motiválja a résztvevőket a hatékonyabb tanulás elsajátításához. A Second Life-ban egy olyan jól kiépített multimédiás platformmal ismerkedhetek meg, ahol megvalósul a kommunikáció, a kollaboráció és a konszenzuson alapuló együttműködés is. Érdekes információ számomra az is, hogy a Second Life programján belül lehetőségem nyílik facebookozni, telefonálni anélkül, hogy kilépnénk a programból.
    

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése