Az
oktatás környezete, az oktatási környezet színterei
Egy újabb témakör feldolgozása
előtt állok és közben azon gondolkodom, hogy az információ forradalmának korát
élve és a rohamosan fejlődő IKT-eszközök térhódításával vajon milyen attitűdök jelennek meg a kontakt (osztálytermi), online és
virtuális tanítási-tanulási folyamatokban. Bízom benne, hogy a téma
feldolgozása során választ kapok a felvetett kérdésemre.
Ma már az oktatás könyezetének fejltettsége sok-sok
lehetőséget nyújt a tanulni vágyó, illetve a megismerő ember számára. A kontakt
(osztálytermi) oktatási tevékenység egy zárt tanítási-tanulási folyamatot
biztosít, ahol térben és időben együtt vannak a hallgatók az oktatóval. Ennek
a tanulási formának az a lényege, hogy verbális és non-verbális
kommunikáció mellett nem csatlakozik
hálózathoz, az ott történő információcsere zárt közegben valósul meg. Természetesen használnak különböző tanulást
támogató eszközöket, mint pl. interaktív táblát, különböző tanulást támogató
modelleket, elektronikus médiát (CD/DVD, tévé, rádió). Ide tartozik
szintén a workshopok /műhelymunka/,
prezentációk, szemináriumok, szerepjátékok, előadások, konferenciák, könyvek,
magazinok, munkafüzetek, stb.
A második oktatási környezet, illetve szintér
az online eszközökkel megvalósuló tudásmegosztás és tudás elsajátítás, ahol a tanulási
folyamat hálózathoz kapcsolódik,
ezáltal nyitott teremmé válik az oktatás folyamata pl. közös dokumentum
szerkeztés (online dokumentumok), youtube, online
kollaborációs eszközök használata, mint pl. aszinkron (email, fórum, stb.),
szinkron (chat, audió- és videó konferencia, virtuális tanterem, weboldalak,
m-learning, okostelefonok, stb. Egy offline tanulási környezetben
az improvizálás működőképes, mert egy problémás folyamatot gyorsan lehet
korrigálni, viszont online környezetben már
káoszt okozhat. Online környezetben nincs korrigálási lehetőség, sőt még
a konnektivistában sem, de egy hagyományosan felépített blended learning kornyezetben ez korrigálás
már lehetséges.
A blended
learning vegyes oktatási formát jelent, ahol online és kontakt oktatási
környezetben is megvalósul az oktatási folyamat. Mivel vegyes, illetve kevert
oktatásról van szó, ezért az egyik változata lehet az ún. hipertanulás,
amely hatékonyságnövelési funkcióval rendelkezik. Lényege, hogy
a gyakorlati ismereteinkkel ötvözve, másoktól tanulva kombináljuk
a tanulási interakciókat.
Vajon lehet-e hipertanulásnak nevezni azt az
oktatási formát, amelyben közel egy hónapja aktívan részt veszünk? Úgy gondolom,
részben tekinthetjük hipertanulásnak is, ugyanis megjelenik a kontakt, az
online (1D,2D), de még a virtuális (3D,4D) tanulási szintér is, tehát tekinthetjük
blended learningnek is, bár majd a kommentekből elválik mennyire helyes,
illetve helytelen a feltevésem a téma kapcsán. Számomra ez nagyon
érdekes kérdés, mert egyszerre megjelenik a e-learning és blended learning oktatási
környezet is.
A távoktatás
és az e-learning közötti kapcsolatot már egy korábbi blogbejegyzésemben
részletesebben kifejtettem, ezért a bejegyzés terjedelmi korlátai miatt
most ezt nem részletezném. Miért
is kell a távoktatással foglalkozni a felsőoktatásban? Azért, mert a
társadalmi és gazdasági átalakulások szükségessé teszik a klasszikus
oktatási formák kiszélesítését. Köztudott, hogy a felsőoktatási intézmények nem
mindig képesek annyi tanuló felvételére, ahányan jelentkeznek. Társadalmi érdek
és szintén Európai Uniós célkitűzés (benchmark), hogy növekedjen a hallgatói létszám
a felsőoktatásban, azért, hogy megközelítse a skandináv országok és a
nyugat-európai országok arányát. Visszakanyarodva az eredeti témához,
a távoktatás egy olyan oktatási környezetet biztosít a résztvevők
számára, ahol megvalósul a szinkron-aszinkron kommunikáció és az esetek döntő
többségében online és/vagy virtuális környezetben valósul meg a tanulási
folyamat. Nem kizárt, hogy személyesen is találkoznak egymással
a távoktatás résztvevői, pl. blogtalálkozások, csettalálkozások
alkalmával.
Az előadáson elhangzott a játék, mint személyiségfejlesztő
funkció bevonása a hatékony távoktatásba. Kétféle típusú játékot különböztetünk meg. Az egyik, amikor
nem fejlesztési attitűd áll a középpontban, hanem a játék öncélú
bemutatása kerül előtérbe. Érdekes megjegyeznem azt, hogy a nem
személyiségfejlesztés céljából kifejlesztett számítógépes játékok között is
megfigyelhető a tanulást elősegítő, illetve támogató elmek jelenléte, pl.
térlátás. A másik kategória, amikor szándékosan oktatási céllal
fejlesztenek ki játék programokat gyermekeknek, felnőtteknek egyaránt. Ezek
a játékok különböző nehézségi szintek alapján vannak kifejlesztve, melyek
motivációs céllal is rendelkeznek.
A mobile learning
lényege, hogy bárhonnan hozzáférhetek a tartalomhoz, pl. okos telefonon
keresztül és máris csatlakozhatok egy online tanulási csoporthoz (twitter,
facebook, egyéb online közösségi portálok). Valószinű az előadáson elhangzott
az is, hogy a mobile learning tanulás kezdeményezésénél melyik tanulási
környezethez tudok kapcsolódni. Az online tanulási környezetre bárhonnan tudok
csatlakozni, de vajon kapcsolódhatok
a virtuális világ platformjára is? Remélem a kommentekből választ
kapok a kérdésemre. A mobil tanulás nagyon hatékony tud lenni, mert
nem csak kapcsolatokat fejleszthetünk általa és nem csak tartalomközpontúak,
hanem tevékenységközpontúak is.
Az
egyes közösségi oldalakon való interaktív tanulás futótűzként terjed
a világhálón, mert közöttük vannak olyanok is, melyek ingyenesek,
biztonságosak, ergonómiai szempontból megfelel a tanítási-tanulási szintér
hatékony teljesítésére. Ilyen platform a facebook is, amely eredetileg nem
oktatásra fejlesztettek ki, hanem közösségépítés céljából, pedig mekkora sikere
van és mennyire produktívan beépül a hétköznapi kommunikációnkba.
A felnőttoktatás szemszögéből nézve egy tökéletes tanulási környezet, ahol
a formális, az informális és a non-formális tanulási szintér teljesedik
ki.
LMS (Learning Management System) számomra egy kifejezetten
e-learning alapú szakkifejezés, melynek lényege, hogy menedzselje
a tanulási módszereket, illetve az adott keretrendszert. Elsődleges célja,
hogy irányítsa az oktatást és segítséget nyújtson a felhasználónak az
egyes digitális kompetenciák fejlesztésében. Az LCMS rendszer biztosítja az
oktatási módszerek feldolgozását, a tartalomfejlesztést, a tartalommegosztást,
a tartalomterjesztést az oktatók, a média-készítők és programozók számára.
A Second Life egy olyan három dimenziós, interaktív
virtuális világ, amely lehetővé teszi a tanítási-tanulási környezet hatékony
megvalósulását. Első pillantásra virtuális játéknak tűnhet, pedig nem cél
a másik elpusztítása, nincsenek pontok és nincs verseny sem, – bár az
elmúlt órán mégis tapasztaltam versenyeztetést – ami valószinű azért
alakulhatott ki, hogy motiválja a résztvevőket a hatékonyabb tanulás
elsajátításához. A Second Life-ban egy olyan jól kiépített multimédiás
platformmal ismerkedhetek meg, ahol megvalósul a kommunikáció, a kollaboráció
és a konszenzuson alapuló együttműködés is. Érdekes információ számomra az is,
hogy a Second Life programján belül lehetőségem nyílik facebookozni,
telefonálni anélkül, hogy kilépnénk a programból.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése